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获天使轮融资 她厌恶计步工具的死板无趣 340万用户积硅步模拟周游列国

WALKUP的用户中,19~32岁人群占70%。

◆ WALKUP CEO 肖剑

文| 铅笔道 记者 汪晨

导语

2014年夏天,当肖剑的好友陈洋找到她,突然说出自己想创业时,肖剑的第一反应是:“不会是人来疯,跟我开玩笑吧?”

陈洋喜好极限运动,爱打游戏,但也是个“处女座”设计师。看着市面上千篇一律、单调乏味的计步App,他有了一个想法:计步以游戏形式展现,用户走得越多,闯过的关卡越多,让计步变得更有趣。

谨慎的肖剑在体验了几乎所有计步 App 后,得出了同样的结论。此后,他们组建团队开发 WALKUP App,模拟环球旅行。用户积累步数越多,App 内到达的国家越多,以此激励用户。中途,团队设置各类玩法,增加趣味性。

截至目前,App 的下载量为340万,30日用户留存率35%左右,70%用户为19~32岁。

注: 肖剑承诺文中数据无误,为其真实性负责,铅笔道已备份录音速记,为内容客观性背书。

将枯燥的计步变为游戏

2014年8月的一天,忙里偷闲的肖剑来到东直门来福士的星巴克,面见一位熟悉已久的“处女座”设计师。早上,她接到这位设计师的电话,察觉到听筒那一头的兴奋情绪,十分困惑。

深色的遮阳伞下,设计师陈洋戴着墨镜,抽着烟招呼肖剑坐下。

“快来快来,我要创业。”

“创业?打算做啥呀你就创业。”

“做 App 呀。”

“啥方向啊?别卖关子了。”

“把计步这件事用游戏形式展现。”

对于市面上的计步、跑步类应用,陈洋看不下去。它们几乎一模一样:填写身高体重,自己设定目标,看着一个个圆圈标示今日所走步数、消耗的卡路里,“毫无乐趣可言”。

把计步变成游戏,想法符合陈洋的个性。肖剑的印象中,陈洋爱好极限运动,喜欢玩游戏,身边能想出这种点子的只有他。

但突如其来的创业想法,让肖剑有些谨慎,想要先验证下。“你先冷静两天,让我体验下竞品。”

两天内,肖剑将能搜索到的计步应用下载使用,发现确如陈洋所言。当她看到一排计步应用推送的“您今日还有5000步没走”时,她感到了压力,瞬间没有了使用的欲望。

应用形态的走向也无一例外,均朝着社交、电商奔去。几乎一模一样的内容,让这些 App 的名字和模样在她脑海中渐渐褪去。“对它们没有了更高的期待,就只会是用完即走,没法留住用户。”

肖剑最终被陈洋说服。两人决定招募设计师和开发人员,研发一款计步应用,以类似游戏的形式展现。他们将其取名为 WALKUP。

但什么样的游戏形态最适合计步这件枯燥的事?

虚拟版环游世界

起初,肖剑和陈洋从养成类游戏汲取创意,希望每日的步数能够兑换成虚拟币,帮助应用中的人物慢慢长大,越变越漂亮。

脑中,他们的想法越来越多:人物、城市要有 3D 效果,能够在城市各处游走,各类与现实相呼应的商店、剧情事件……

研发持续数月,难度却超乎预期。

原本,团队只开发 iOS 版本,但要达到预期效果,团队不仅需要使用苹果的开发工具,还得动用游戏引擎。

做出的 Demo 更是卡顿、闪退等问题频出。安装包也随着各式各样内容的加入而不断膨胀,文件大小已接近大型手机游戏。

此时,团队只有6人,没有办公室。他们混迹在各家咖啡馆,几次商讨解决方案,却都无疾而终。最后,他们决定退而求其次,开发一个简单的场景。

◆ 最初的6人团队,其中一人在镜头后拍照去了。

第一个想法即为旅行。环游世界,在清澈海水中遨游、在中欧古镇漫步……这些本就是团队6人的梦想,也是他们身边大多数人的想法。“基于旅行想象空间很大,关于旅行的话题大家都能参与。”

2015年5月,团队决定转移开发方向,模拟一场环球旅行。他们在世界地图设定虚拟旅游路线,计算距离,按比例折算为用户需积累的步数。步数越多,到达的国家、城市越多,离祖国也越远。

设计成了 App 研发的重心,一切由它驱动。用户每到达一个城市,设计师至少要设计白天黑夜两幅背景图,以及各类动画效果。为此,他们需要查询当地风土人情,从风俗特色、知名建筑寻找灵感。

产品经理则设置路线、玩法。他们查找各地旅游攻略,设置不同的问答题。每进入一个新国家,一些与之有关的知识问答题会弹出。在这个国家行走几步,一些随机事件会弹出,模拟当地体验。

7月22日,WALKUP 在苹果 App Store 上线。那天正好是陈洋生日。

◆ App 功能示意图

此后,好运纷至沓来。第二天起,本不想做大规模推广的肖剑发现,最美应用、爱范儿等媒体对应用做了报道,“下载量激增”。

1个月后,一位个人投资者通过团队成员介绍找到肖剑和陈洋,张口就问他们是否需要融资。“需要的。”“那我来投天使轮吧。”就此,天使轮投资敲定。

年底,肖剑又从粉丝群得知,WALKUP 获得苹果 App Store 推荐,上了首页。截至此时,应用已有20万下载量,用户30日留存率45%。

玩法增添+商业化合作

玩法的增添和更迭成了 WALKUP 后续的主要动作。

自2016年2月后,应用陆续增加成就、限时挑战、护照、宠物等新玩法。各类玩法的刺激下,应用的用户留存率在45%浮动。

中途,他们也遭遇过用户的质疑。以此为提示,他们改进 App。

App 的设计曾被质疑。曾有一次,肖剑搜索到一条微博,附带一张塞尔维亚首都贝尔格莱德的夜晚背景图。图中,一轮硕大的明月在城市之后树立。

但微博中用户则在吐槽:“塞尔维亚历史上被奥斯曼土耳其统治多年,终得解放,但背景中这轮明月隐喻了什么?”肖剑意识到,App 要做到尽善尽美,还要考虑到更多细节。

也曾有用户对新玩法提出疑问。团队为了尽力模仿旅行体验,设计了睡觉前的打卡机制,一个青年旅社模样的背景图,提示用户睡前要点击 App 中的睡眠按钮。

但新版本上线后,App Store 的最新评价大多为一星。用户认为功能太鸡肋,占自己过多时间。另一个新玩法竞技场——用户与用户间随机匹配 PK 以得到虚拟金币——则使用率较低。在坚持两个版本后,他们决定取消。

◆ App 当中摩纳哥的背景图

8月推出安卓版本后,App 下载量增至200万,商业化计划也提上日程。

一次与 Discovery 频道的合作开启了他们的思路。8月,Discovery 频道找到他们,希望能够将其纪录片《丝路崛起》的内容与 App 结合,提升播放量。

团队模仿网游机制,开发了一个副本。在纪录片涉及的几个城市,用户可闯关体验、解答问题、寻找物品。集齐物品后,用户可获得一个专属宠物和成就。

一个月内,460万人次参与探索副本,《丝路崛起》的网络播放量增加320余万。

◆ 有时,WALKUP会举办一些线下粉丝活动。

受此启发,他们计划将更多线下资源以趣味体验、故事剧情等方式放在 App 中,通过类似游戏的体验,使用户的运动数据能够转化为实体物品或服务。例如,成功挑战一定步数目标,可兑换一张景区门票。

此种模式不局限于单一领域,他们还希望用户的步数能够兑换更多本地生活的有趣资源。

截至目前,App 的下载量为340万,30日用户留存率35%左右,70%用户为19~32岁人群。

/The End/

编辑   韩正阳    校对   赵  远

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