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这个二次元创作社区获同创伟业、启明创投6千万投资 00后用户4千万

触漫 2015年 可联系
动漫UGC社区和平台
文化娱乐/社交网络/工具软件
融资进度
B轮
融资额度
6000万
融资时间
2019-07-29
投资方
同创伟业、启明创投
创始人
黄跃中,负责产品战略,海归9年连续创业者,5年动漫行业经验。80后连续创业者。
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触漫 2015年 可联系
动漫UGC社区和平台
文化娱乐/社交网络/工具软件
融资进度
B轮
融资额度
6000万
融资时间
2019-07-29
投资方
同创伟业、启明创投
创始人
黄跃中,负责产品战略,海归9年连续创业者,5年动漫行业经验。80后连续创业者。
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触漫用户中,00后占比达90%。

文 | 铅笔道记者 五米

“很多投资人拿触漫和腾讯动漫、快看漫画等PGC平台对比,但其实不一样的。”黄跃中操着一口港普笑道,“我们更像快手,一个小白也可以玩的社交平台。”

受脸萌与暴走漫画的启发,黄跃中看到年轻人的DIY漫画创作欲望与圈层社交需求,于是在2014年创建泛二次元UGC社区触漫。

触漫能够为用户提供工具素材,让非专业人士也可以制作条漫与漫剧;此外,触漫还设有社区、C2C交易平台、虚拟偶像等模块。触漫通过虚拟素材出售、会员增值服务、广告投放、版权交易等方式获取营收,已实现盈利。

目前,触漫注册用户达4000万,月活超500万,00后用户占比90%,头部作品阅读超10亿。2019年7月,触漫获同创伟业、启明创投的6000万元B轮投资,在此之前触漫已经完成了三轮融资。

注:h承诺文中数据无误,为内容真实性负责。铅笔道作客观真实记录,已备份速记录音。

 从条漫工具入局

那是2016年的2月,500万天使轮融资刚刚到账,黄跃中悬着的心终于放松下来。当时触漫的现金流十分紧张,已经开始压缩人员。

黄跃中这次创业要从2015年说起,那时的他已经小有成就。2009年,他从澳洲学成归国,加入sheepet舒宠公仔成为董事长,单年销售额达到两个亿。

2014年,他开始自己创业。他先是准备做一家类似“同道大叔”的IP公司,推微博KOL,生产搞笑感情类的条漫内容,但专业画手高昂报价与微博逐渐下滑的流量曝光让黄跃中很快意识到,这种方式很难突围。

当时,一个叫做Bitstrips的小工具在美国火了起来。用户可以通过它创造虚拟形象并添加场景与对话,Bitstrips接近一亿的用户数让黄跃中看到了年轻人的DIY需求与创作欲望。“很多年轻人其实很有创意,脑洞很大,但不会画画,所以漫画的创作门槛其实很高。这时候就需要有一个工具来帮忙。”

把目光投回国内,他又看到了脸萌与暴走漫画的走红,所以决定从自己比较熟悉的条漫赛道切入。他找了三个自己以前的同学与同事,开始着手条漫DIY工具APP的研发。

这种类型的APP以前没有出现过,所以整个前后端搭建都需要从零开始做。此外,工具平台需要海量素材库,也需要十几个外包团队共同绘制。非互联网出身的黄跃中并没有多少资源,他一边自掏腰包,慢慢着手做APP,一边扩充团队。

2015年3月,触漫内测版APP完成,并于4月正式上线。一个月内,触漫便被推荐到小米应用市场首页,两个月内用户增至20000人。

不错的亮相成绩让黄跃中信心满满,他决定开始融资。然而,黄跃中拿着PPT跑遍了路演,却找不到合适的投资人。那时正值互联网资本寒冬,投资人首先关心的是产品的变现能力,而工具类产品由于缺乏有效的变现途径格外不被看好。

“那时的商业模式的确有问题。”黄跃中反思,当时的他以为用UGC降低门槛后,很多用户入驻可以创作精品内容,触漫从而可以孵化IP。“我们忽略了一点,触漫的用户大多是年轻学生,都是凭兴趣驱动的外行人士,创作的内容可能过于低幼了。”

没有找到正确的商业模式,现金流眼看就要断裂。幸亏经朋友介绍,触漫拿到了刚尝试做泛娱乐布局的创丰资本的投资,才度过了这一关。

商业化探索

融资是拿到了,但黄跃中也意识到原先的构想行不通,于是他开始探索新的商业模式。

工具产品的通病是留存率低。用户会在一开始热情高涨,但很快使用频率变低,很难保持高频的打开需求。

黄跃中发现,触漫许多“死忠”用户都会在社交产品上组建讨论群,在群里分享自己的作品,讨论用触漫创作的技巧,群组活跃度相当高。于是,黄跃中决定在触漫里增加群聊这种社交模式,他增加了“社团”版块,用户可以加入社团与同好讨论交流。

“加入社团的用户,次日留存超过60%,。”黄跃中看到了方向,“使用触漫的小学生、中学生生活其实很孤独,他们有更多时间在网上去交友,去找到同好。条漫反而成了他们社交的一种工具,一个谈资,一个聊天的话题。他们在同一个社团里碰撞交流,最后可能一周只有一天去创作,剩下六天都只是聊天。”

通过社团的上线,用户留存问题解决了,飞速增长的用户却让黄跃中在素材库方面感到了压力。2018年3月,触漫的注册用户已经接近1000万。虽然公司请了接近一百个画手产出服饰场景等素材,但用户还是经常反馈素材不够用。

“就算请一千个画手也不够,用户的定制需求仅凭官方永远满足不了。”黄跃中意识到,可以让有绘画能力的用户直接为有需要的用户提供素材。

于是,触漫开放了C2C素材商城体系。只要通过审核,用户自己的作品便可以上架至素材商城,其他用户使用触漫的虚拟货币即可购买。作品上传方可以提现现金,触漫从中抽取一定比例提成。

黄跃中解释,这种模式也增加了社交链,素材使用方可以跑去向画手求自己想要的素材,画手取得收益后会自发宣传。

商城上线之前,触漫素材总量在几千级别,而现在素材数量超过十万。黄跃中表示,“素材商城让项目的模式本质发生了区别,就像亚马逊从自营到开放商家入驻一样。”

黄跃中没有停下脚步,他确定了UGC社区的方向后,便开始进一步做商业化布局。

过去一年间,触漫又上线了会员体系,以月卡形式给用户提供特权与身份标识;推出点击超12亿次的虚拟偶像选拔活动《出道,拜托了》;与阴阳师、第五人格等IP进行线上活动,并与华丰魔法士、洽洽等品牌开展线下合作。

除了商城和会员商业模式的搭建,触漫要做的另一件事,就是内容升级。黄跃中表示,触漫希望提高素材生态的质量,将大力补贴吸引优质画手进驻素材商城。

目前,触漫已经实现盈利。其总用户超4000万,月活跃用户达500万,在动漫创作平台中排第一,是第二名的十四倍。用户日均停留时长为55分钟。

2019年7月,触漫获同创伟业、启明创投的6000万元B轮投资,将用于融资用于社区生态和工具深化建设。

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