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深度 | 二次元用户砸钱周边、游戏和漫画 但行业未进入投资热阶段

二次元市场处于快速成长期和成熟期的过度。

来源 | 普为资本    作者 | Eileen

导语

在王者峡谷跟上分车队躺上钻——打开bilibili“上涂山”“下灵剑山”——看看心水的coser最新出的造型——躺在被窝追一追甜甜的少女漫;哇!美好的周末就这么过去啦~

二次元市场正处于快速成长期和成熟期的过度

二次元文化是指在ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN, 除此之外,还包括二次元群体从 ACGN不断延伸出的音乐、声优、手办、cosplay、舞台剧、虚拟偶像、同人、漫画改编真人电影这些衍生产物。

二次元市场处于快速成长期和成熟期的过度。2016年,二次元核心用户规模打到8000万,泛二次元用户规模达到23000万。2017年中国动漫市场规模将达到1500亿元,增至2010年的3倍,将超过2015年达到1.8万亿日元(约合人民币1096亿)的日本。

核心的二次元用户的特征是会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、Bilibili、动漫论坛、贴吧和微博,他们会会投入大量精力和财力在ACGN上。

泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,它们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。

政治因素P

境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间;目前国家对动漫行业发展格外重视,中央及地方政府纷纷出台动漫扶持政策

2016年 8月,广电总局公布了《中共国家新闻出版广电总局党组关于巡视整改情况的通报》,将继续实施“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,扶持引导优秀动漫作品创作生产

2016年 9月,广东省公布了《关于加快动漫游戏产业发展的意见》,称将奖励第三方品牌(版权)授权、鼓励小微动漫游戏企业与动漫游戏龙头企业开展产业合作、鼓励动漫游戏人才落户广州。

但目前国产IP数量多,品质良莠不齐。

社会因素S

80后最早接触日漫,漫画消费成型;90后从小熏陶消费意愿强;用户群体逐渐成熟影响力增强。随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人们接受和关注,但同时对二次元中牵涉的相关内容要求也越来越高。这无疑是二次元产业发展需要面临的新的挑战,却也同时为二次元产业开创了一个更为广阔的发展空间。 2015年国家发布最严版权令,漫画平台下架了大量盗版作品,其大多为国外作品。动漫市场供给突然缩小, 造成市场供不应求,国漫迎来市场小爆发。

经济因素E

中国经济飞速发展,精神文化需求增加;资本助力二次元,2016年上半年国内投融资事件达41起,下半年减少至32起。但因目前动漫平台处于百花齐放的状态, 行业也已经看到动漫行业蕴含的潜力,因此未来动漫行业行业版图将不断整合,资本热情继续; 2016年8月国家宣布,直到2020年我国有国家认定 的动漫企业自主开发、生产动漫直接产品,确需进 口的商品享受免征进口关税及进口环节增值税。 政府补助是一些企业平衡收支的重要手段。如:欢 乐动漫、精英动漫。

技术因素T

互联网、智能手机的普及,助推ACGN的传播发展,二次元渗透,先后产生了众多网站和App。智能手机和移动互联网的普及有助于推动ACGN的传播。2017年3月20日,文化部发布中国主导制定的手机(移动终端)动漫标准上升为全球标准,提升了中国动漫的市场地位,同时帮助国内小型动漫企业解决了前期客户端建设的难题。

增长核心驱动因素:

1、消费升级:消费者在消费娱乐上的支出意愿和所占总消费的比例越来越高

2、需求多样化:二次元多样化的下游产品满足卖方市场。

3、技术增长:制作技术和工艺实例促使更多高质量的IP诞生

二次元用户花钱比例高,最爱周边、游戏和漫画

内容供给和内容形式上不断扩容、产业链条不断延伸,接管时代话语权的95、00、10后所带来了审美变迁更激发了消费市场中的"二次元红利"。

通过对2017年12月6日-2015年12月1日的所有发生过融资记录项目的研究,我们发现,大部分创业项目聚焦于二次元IP创造,往往是单一工作室创造了某个IP并且在互联网上产生了一定的影响,进而向其他衍生产业扩散。但是总体而言,并没有进入到投资热的阶段,国内二次元产业的发展距离美国/日本还有很大差距。具体分析如下

IP创造

在对近2年的行业梳理中,我们找到了207个项目,其中113个项目属于IP创造领域,可见原创IP在整个创业潮中十分火热。然而进一步分析后我们看到,能够走到后期的项目并不多:

从上图可以很明显的看到,大部分项目在A轮之后很难进行新一轮融资。一般而言,A轮就意味着项目已经基本成型,B轮就意味着项目要走上规模扩张、迅速盈利的阶段,资本在这一阶段出现断层说明IP类项目在规模化盈利方面存在疑问。对比已经在新三板挂牌的梦之城(IP形象为阿狸)已经连续三年亏损,年亏损金额在千万元以上,如何在IP形象建立之后实施有效的商业策略,将是所有IP创造类项目需要工作的重点。

具体来看走到较前面的项目,大部分为优质IP,如暴走漫画、秦时明月、银之守墓人,A轮阶段的项目也有使徒子、纳米核心、尸兄&十万个冷笑话、那年那兔。A轮之前的项目,我们注意到除了以上以漫画为主要载体的IP项目,还有一些新兴的IP形象,如以歌姬而出名的虚拟偶像洛天依、以表情包而走红的长草颜团子,甚至是仅仅以形象而火爆的熊本熊。相比较传统的漫画、动漫、文字、游戏类IP,在剔除了故事内容之后,新兴IP形象的开发周期更短、资产更轻,而且没有了故事内容的束缚,衍生服务的路也会更广。

发行

当一个新的IP项目诞生之后,则需要关注相关的发行平台。与IP创造类项目不同的是,平台类领域较为集中,且已经诞生有一定体量的项目。

以漫画平台为例,目前第一梯队为快看漫画,今年12月1日刚公布最新一轮D轮融资,融资规模为1.77亿美元,Coatue Management领投、华人文化产业投资基金、襄禾资本跟投。且快看漫画今年1月刚融完2.5亿人民的C轮,发展可谓迅猛。第二梯队为停留在B轮的平台,如布卡漫画、可米酷漫画、漫画岛、动漫堂等。第三梯队则为其他小平台。除了目前的创业型项目外,背靠集团的有妖气、腾讯动漫、网易动漫也在漫画平台市场上占据着自己的份额。

回过头来看快看漫画为什么能走到前面、后来居上,根据对95后00后的研究,我们认为,快看漫画迎合了95后00后这批移动互联网原住民的需求。在各大漫画平台以页漫、四格漫画为主要推广内容展开竞争时,快看漫画将快餐式的女性向条漫包装成了受用户青睐的作品,迅速获取了用户。一方面,条漫相对于四格漫画更适合在手机上阅读,这无疑解决了移动互联网原住民的阅读障碍,而页漫、四格漫画在手机上的阅读体验是较差的,往往需要放大才能仔细阅读。另一方面,CEO本人陈安妮的内容创造与明星推广、签约大批作者、征集原创作品,内容以恋爱为主切入低龄女性用户,从而聚集了大量用户。

衍生品

衍生品作为IP变现最主要的途径,针对此领域的项目较少。从衍生品的类型来说,国内IP变现主要途径为电影票房,对比国外来说花样太少。根据成熟市场经验,动漫衍生品市场规模往往远大于内容市场的整体规模,一般而言可达核消费层的3-5倍。

在各种动漫衍生产品中,由漫画或动画所改编的电影依旧是收入的主体,许多优质IP 可以凭借在线下的粉丝效应,登录院线后获得惊人的票房收入。而动漫游戏和动漫玩具是动漫衍生品的另外两个十分重要的收入来源,动漫游戏主要是网页和页游,为玩家提供动漫内容的虚拟补充,而动漫玩具则是动漫作品的现实延伸,二者具有一定的互补性。现如今,动漫游戏的收入要高于动漫玩具,动漫玩具也在逐步进军智能游戏领域,以期打通虚拟与现实的分界。有些优秀的动漫作品还会设立相应的主题公园、弹幕网站及社交平台,这些内容的延伸可以借助动漫产品的人气,打造闭环的互联网衍生生态系统。

表情包在95后社交中形成产业链

据彭博社去年6月的报道,靠着贩卖表情包,知名品牌Line已经赚取了12亿人民币

在中国,尤其是社交平台中的表情包市场,也已形成了一个产业链。多个社交平台IP养成,组建专门的画手、段子手,将单一的表情包充分开发,促使表情包向漫画、动画、影视等更长尾化的链条发展,最终通过用产业链实现品牌的提高和变现。

微信、陌陌和微博都在这分了一杯羹。微信已经通过大批品牌表情包收取费用,并售卖版权,根据微信表情官方数据,截止到2016年7月,商城已经有736套原创表情。例如颜团子表情,仅对微信表情商城授权一项,单月就可获得超200万的收入。微博也通过开会员的方式售卖特供的明星表情包,陌陌也以定制的品牌表情包获利。

中二的虚拟偶像,让95后乐于为网文花钱

移动时代,95后偏向于轻量化和碎片化阅读,尤其喜爱读网文,95后正逐渐成为网文市场的主角。消费内容呈现长尾多元化趋势,很多年轻用户喜欢虚拟偶像、古风或者京剧风一类的作品,同时他们非常渴望知识,并且愿意为之付费。

表情包和网文都是二次元这种亚文化开始泛化的表现。网文和表情包天生具有二次元文化的特点,比如穿越、同人、宅等元素,都体现着95后的精神内核。

二次元投资黑白名单

责编 | 叶子

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