◆ 刘郁野刚乘着身后的越野车爬上一座悬崖,心有余悸的他留下了这张照片作为纪念。
文| 铅笔道 记者 郝陶锐
►导语
去年秋天,银川郊外的某处悬崖上,一辆牧马人越野车正在近90°的崖壁上攀爬。车身剧烈晃动、颠簸,不停地适应复杂的路径。
刘郁野坐在车里,紧紧地抓着车窗上方的把手,心惊胆战,甚至不敢往身后看。
彼时,他自己的游戏公司——郁野科技刚成立不久。他希望做一款多人联机对战的VR游戏。为了覆盖部分开销,刘冒险承接了牧马人的VR外包项目,这才出现了上面那一幕。
类似的外包项目团队接了不少。利用所得款项,团队连续开发出两款VR游戏。其中,其主打游戏《弹球大作战》于今年2月正式上线。
该游戏在卡通风格的基础上,加入了强策略因素。玩家可通过跑位并发射弹球击杀敌方玩家,每局时长10分钟。玩家还可利用角色技能、场地特点等,通过调整射击角度、预判弹射方向等方式间接命中对方。
目前,《弹球大作战》通过渠道商分发,覆盖韩国和国内线下体验店共计2100余家、终端4000余台。其中,团队从韩国渠道获得预付款10万余元,从国内市场则以启动次数获得分成约30余万元。
注: 刘郁野承诺文中数据无误,为其真实性负责,铅笔道已备份录音速记,为内容客观性背书。
创业初两款游戏遭恶评
刘郁野喜欢做游戏。
他从东京工业大学毕业后,曾就职于触控科技,参与了《捕鱼达人》游戏以及Cocos游戏引擎研发。后来,他又加入美国PixelBeam游戏工作室,开发基于虚幻4引擎的FPS端游。
即便从事游戏开发的工作,但他仍不觉得满足。每年Global Game Jam独立游戏开发大赛,他都要去参加。现场组队、48小时期限,一次比赛下来又紧张又辛苦,但他乐此不疲。
出于对游戏制作的热爱,刘郁野很早就有了创业的念头。他希望能在更加独立、自由的环境中,做一款自己想做的游戏。但同时,他觉得凭自己的经验积累,还不足以支撑起一家游戏公司。
因此,在2015年年初,当PixelBeam工作室被国内游戏大厂西山居收购时,刘选择了单飞,以技术总监身份加入广州某VR硬件厂商。
过程中,他一边为该厂商组建虚幻4引擎开发团队,一边积累管理经验,同时也不断完善自己想做的游戏样本。
◆ 刘郁野为团队成员租了两栋房子,大家携家带口,吃住在一起,关系亲如兄弟。
去年9月,他觉得时机已经成熟。于是,他辞去技术总监职务,正式创办郁野科技。
刘郁野想做一款多人联机的VR游戏。他从西山居、Epic Games寻到几位志同道合的伙伴,组成了创始团队。
不到三个月,团队开发出第一款科幻风的局域网联机对战游戏——《黑洞边缘》。
《黑洞边缘》面世后不久,团队发现,这种科幻类型的游戏太多,市场已经产生审美疲劳。“最后只赚了19块钱。”
团队马上转变思路。10月,他们在卡通风格的基础上,加入强策略因素,着手开发第二款联机对战VR游戏——《弹球大作战》。
◆ 基于虚幻4引擎开发的《弹球大作战》,在上线前的压力测试中,可做到80人 vs 80人的规模。
可游戏上线后不久,玩家的反馈再次给团队浇了一盆凉水。
玩家认为,游戏中的移动方式只能通过手柄来前后左右移动,不但速度缓慢,而且容易产生眩晕感。
虽然这个问题在玩家熟悉游戏操作后即可解决。但在当时,玩家反响强烈,骂声不绝。
迭代三个月达收支平衡
《弹球大作战》正式上线的时间是今年2月。当时,刘郁野通过某渠道商和造梦VR平台,分别覆盖了韩国和国内的线下VR体验店。
随后,刘便被玩家骂惨了。他想起此前关注的一些VR游戏,上线后反响不好、一个星期就死掉的大有人在。他觉得不能走这些游戏的老路,“我的游戏一定要长久”。
于是,刘除了收集玩家意见外,还加了体验店主的微信,一个个地询问他们对游戏的意见:“你觉得我游戏有什么问题?怎么改你们会玩我的游戏?”
◆ 某线下体验店主在斗鱼开直播玩《弹球大作战》。图中,该店主刚刚完成一次爆头击杀。
整理了反馈意见后,团队立刻做了针对性调整。
他们增加了“弹射瞬移”的移动方式,玩家可选择想要到达的地点,并通过弹射的方式瞬间到达。同时,团队还把原本的移动方式设置在近战范围,模拟真实对战过程中的闪躲、规避等动作。
团队的努力得到了回报。开始有玩家陆续加入官方微信群,造梦VR的线下体验店主微信群里,谈及《弹球大作战》的频率也逐渐提高。
此后,团队养成了习惯,不断收集体验店主和游戏玩家的反馈,并及时做出调整。除了移动方式和地图场景,团队还针对队伍语音、策略元素、场景主题、排行榜、滑翔移动模式等做了迭代改进。“我们是造梦VR平台上改动最频繁的团队,平均两周出一个版本。”
刘郁野称,《弹球大作战》上线3个月,仅造梦VR平台上的玩家启动次数已达10万余。
◆ 在《弹球大作战》的冰雪城堡地图中,玩家将分为攻守两方,围绕冰雪城堡展开争夺战。
在玩法上,《弹球大作战》是一款可全球联网的竞技游戏,与《守望先锋》有相似之处。玩家可在一定的地图场景中,通过跑位并发射弹球击杀敌方玩家,每局时长为10分钟。玩家可利用角色技能、场地特点等,通过调整射击角度、预判弹射方向等方式间接命中对方。
截至目前,《弹球大作战》在韩国市场已覆盖了100家体验店的400台终端,国内市场则接入了2000家线下VR体验店的3600台终端。
国内的体验店里,游戏每启动一次,郁野科技可以获得3元的分成。韩国渠道则以预购点数的形式向团队付费,每次5万元。据刘郁野透露,团队已可做到收支平衡。
他还介绍,团队正在完善《弹球大作战》的手游版本。在他的设想中,以手游爆款吸引流量,利用团队自主研发的技术,通过用户体系和账号系统,打通PC端与移动端、VR端与非VR端,将能极大提高用户的认知度和粘性。
目前,郁野科技已获种子轮融资,由蓝杉资本、拉隆基金领投。
/The End/
编辑 孙 娇 校对 吴泽骞
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