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获天使轮融资 他的VR世界里95%玩家爽快奔跑不头晕 跟随电音摇摆尬舞

MirrorKey VR 2016年 可联系
VR游戏研发商
VR_AR/游戏
融资进度
天使轮
融资额度
未披露
融资时间
2016-01
投资方
UCCVR
创始人
王星杰,毕业于中北大学,大学期间开始创业。
>
MirrorKey VR 2016年 可联系
VR游戏研发商
VR_AR/游戏
融资进度
天使轮
融资额度
未披露
融资时间
2016-01
投资方
UCCVR
创始人
王星杰,毕业于中北大学,大学期间开始创业。
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大学毕业即创业的王星杰

文| 铅笔道 记者 赵芳馨

导语

王星杰的知乎专栏里有12篇文章,里面记录着他创立MirrorKey VR,以及做出两款VR游戏的过程。

去年6月,第一款跑酷游戏《Cube Run》于“GearVR”上线。团队把交互设计做到最简单,即用头部控制玩家前进的方向,加上一些辅助策略,可以让其在高速运动的VR环境下不晕眩。

由于采用更复杂的Unreal引擎开发,游戏前前后后花了半年时间才完成。有了这次经验,第二款游戏《ElectroBeats》仅花了四个月,收费2.99美元。

目前,《Cube Run》总下载量为10万多次;《ElectroBeats》不到两个月内的评价分数为4.9分。

现阶段,两款游戏仅适配三星与Oculus合作的硬件,即玩家需要一台Gear设备与三星手机,产品后续将上线Google Play与小米VR平台。

目前,MirrorKey VR正在寻求Pre-A轮融资。

注: 王星杰承诺文中数据无误,为其真实性负责,铅笔道已备份录音速记,为内容客观性背书。

不晕眩的VR游戏

第一次接触谷歌纸盒子VR设备,王星杰觉得好神奇。纸盒里的“世界”,很真实。

这一年是2014年,他正读大三。在学校里,他和几位同学利用虚拟仿真的方式,为房地产商做样板间建模。

接触更真实的VR后,王星杰把之前做好的设计移植至纸盒子内。效果差强人意,因为手机根本运行不了这么好的画面,他开始寻找更适合的平台与硬件。

适逢Oculus DK2上市。他买回一台设备,把市面上现成的VR游戏玩了一圈。

体验多了,他发现所有的VR应用与游戏都有一个通病:容易产生晕眩症,让人觉得恶心。

所以王星杰暂时没有做游戏,而继续把精力放在样板房建模上。但引入VR概念后,一些房地产商并不理解,很多项目做起来很累,最后也不一定成功。

转眼到了2015年毕业季,王星杰没有找工作,而是自己创业成立MirrorKey VR。因搭伙的一位成员住在宁波,有教育方面的资源,团队将地点选在了宁波。

刚起步,团队5个人做了一部VR电影《Disillusion觉醒》。但场景过于庞大,项目不得不暂停,转向游戏。

未完成的电影,场景宏大开阔。

这款游戏叫做《镜像冲突》,玩家可以在VR跑道里跑动、射击。开发了一半,王星杰发现游戏中的交互方式,“让人玩起来一点都不会头晕”。

他发现了一片新大陆:通过测试,当游戏通过头瞄作为唯一输入、加速采用匀加速机制,且模拟人开车的运动方式时,95%的人在游戏过程中不会感到头晕。

与此同时,团队收到了一份邀请函,内容是邀请他们参加大朋首届VR游戏开发者大赛。距离比赛只有一个多月的时间,团队把《镜像冲突》简化,变成跑酷类游戏。

比赛当天,王星杰对自家游戏很有信心。因为公司展位前,体验游戏的人排起了长队,挑战VR跑酷。

结果,这款游戏只拿了一个优秀奖。作为游戏开发者,他有些“不服气”,而为其抱不平的还有另外一人。

茶厅里,王星杰被人拉住,对方是UCCVR的符国新。“你们的内容是比赛现场最好的,不知道为什么没有拿到奖。明天可以去我们公司聊聊吗?”

第二天,他如约来到UCCVR位于上海的办公室。聊了一上午,MirrorKey VR的天使轮融资基本搞定。

遇到资本之前,团队初期所有资金、设备都是王星杰一人出资。获得融资之后,他终于觉得可以放开手脚去干。

一年磨成两款游戏

正当王星杰信心满满之时,VR圈已悄然发生了变化。2015年年底到去年年初,资本圈疯狂投资VR,但三大头显发布之后,销量让大家的心都凉了。“三家PC头显加起来,还没Gear VR卖得多。”

团队果断放弃PC,转向移动VR内容。以前做PC端内容时,他们发现,国内外厂商普遍喜欢开发一些重度内容,希望玩家一戴上头盔能玩上两三个小时。

“但跑来跑去真的很累,即使游戏再好玩,人永远都是懒的。”

根据自己玩游戏的经验,王星杰察觉用户更愿意“葛优瘫”来玩游戏,何况在手机上体验VR,更不适合让玩家长时间作战。意识到这一点后,团队着手开发轻度化游戏。

跑酷游戏成为其首选。在他的印象中,智能手机刚兴起时,“神庙逃亡”等跑酷类游戏就成为现象级游戏。“这样的游戏会有一些前途。”

第一款游戏《Cube Run》画风类似“我的世界”,主角是一个由方块组成的小人。团队把交互设计做到最简单,即用头部控制玩家前进的方向,加上一些辅助策略,可以让其在高速运动的VR环境下不晕眩。

像素风的《Cube Run》

为了保证画面效果,团队舍弃了常用的Unity,而采用Unreal引擎来开发。但Unreal多适用于PC端,开发一些大作。MirrorKey VR却用它做了一款移动端的小游戏。

彼时,其官方文档、教程等资源并不完善,王星杰和成员只能靠自学,一点点把Unreal吃透。

看起来并不复杂的游戏,开发过程却让团队踩坑无数。比如初进游戏画面,玩家面对的是最简单不过的跑道。Unreal引擎内,这个画面要达到60帧,而实际上只有10几帧。渲染、优化压力过大,最后他们只能靠一些比较取巧的方法,“一点点把游戏‘抠’出来”。

开发了半年,团队前前后后花了三十多万,去年6月,《Cube Run》在“GearVR”上线。游戏仅适配三星与Oculus合作平台上的硬件,即玩家需要一台Gear头显以及三星手机。两个月时间内,游戏收获5万下载量。

经此一役,团队在Unreal开发方面,积累了很多经验。去年年底,第二款游戏的开发被提上日程。

游戏的所有策划由王星杰一人完成。他认为自己与其他人的不同在于,“先找出玩家有怎样的欲望和需求,再考虑如何用游戏的方式满足用户”。

他首先抓住了听音乐时抖腿的冲动和欲望,《EletroBeats》随之诞生。其原理与“节奏大师”类似,不同的是,音乐中的节奏点变成了跑道上的音符。

玩这款游戏,应该会伴随着点头抖腿的冲动……

在王星杰看来,这款游戏很适合欧美玩家。耳边响起电子乐,玩家可以用带节奏感的点头动作来撞击音符,加上身体的摇摆,“与舞厅和夜店的感觉很像”。

相比之下,《EletroBeats》的研发时间缩短至4个月,成本不到10万元。

游戏中收录了6首电子乐,来自英国唱片公司NCS,后者是近三年来比较火的无版权电子音乐分享主。

此前,团队中没人了解怎样把音乐电子化、变成游戏。王星杰就用最笨的方法来听音乐,一首歌来回听上三四天、三四十遍,再通过AU提取出有节奏的鼓点。其中每首歌的制作时间大约花费7~8天,6首歌前前后后用了将近一个半月。

今年4月,《EletroBeats》于Oculus平台上线,收费2.99美元。不到两个月的时间里,游戏卖出约1000份。“销售量不是很高,但玩家评价不错,5分是总分,这个游戏有4.9分。”

在王星杰看来,目前的销量可能是因为游戏发行、前期推广宣传没有做好。而高评分意味着这至少是个好游戏,团队会继续更新,加入新音乐和世界排行榜功能,鼓励玩家玩下去。

目前,MirrorKey VR的两款游戏仅限于“GearVR”,后续将登陆Google Play、小米VR平台。未来,王星杰计划再做一款爽快的跑酷游戏,打稳已占领的市场。同时,团队也会开发一些满足95后需求的二次元VR游戏。

为了加速发展,MirrorKey VR正筹备Pre-A轮融资,计划金额300万~400万元,预计估值2500万~3000万,出让10%~15%股份。

/The End/

编辑 孙 娇    校对 代  伟

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赵芳馨

铅笔道记者

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